quinta-feira, 12 de fevereiro de 2026

Classes de Personagens ideais para primeiras campanhas

Atualmente, creio que ser impossível para uma pessoa responsável recomendar os livros atuais de D&D para jovens e crianças começarem a jogar, uma vez que além mal estruturados em termos de regras e complexo em termos de mecânicas, o jogo deixou de ser uma experiência de trabalho em equipe e superação de desafios. Deixou de ser o que um RPG precisa ser: Uma forma de entretenimento que nos faz crescer, mostrando a importância de se trabalhar em equipe para alcançar algo que sozinhos, jamais seria possível. Mostrando a importância da lealdade, de saber lidar com limitações de recursos, com frustração e talvez, mais importante do que tudo, mostrando que nada de realmente valioso se conquista sem planejamento, esforço e sacrifício.

Ainda assim, é perfeitamente possível mestrar para crianças usando simplificações de ótimos sistemas como AD&D, D&D 3, Old Dragon e outros que seguem a mesma linha. E neste quesito, é importante reforçar que simplificação não implica, de modo algum, em empobrecimento. Neste sentido, talvez a primeira grande dúvida que surja é que tipo de classes serão disponibilizadas a um grupo iniciante, especialmente composto por crianças de 8-12 anos, que poderiam jogar e se beneficiar muito com a experiência, mas que requer diversos cuidados.

Aqui trabalharemos com o conceito original das classes, apresentado no primeiro D&D, e sacramentado no AD&D: Classes correspondem a arquétipo com habilidades específicas. Competentes em sua área de atuação, mas jamais invencíveis, e dependentes de outros nas áreas em que não possuem expertise. Por essa razão, o número de classes era inicialmente bem menor, precisamente para evitar os super-heróis medievais dos RPGs modernos e situações em que os papéis das classes se confundem porque todas têm poderes demais (outro problema dos RPGs recentes).

Assim, partindo do princípio de que em uma aventura feita para crianças os papéis das classes devem ser bem claros, fáceis de se entender e aplicar e definidos, minha sugestão é oferecer de início apenas seis classes:

GUERREIRO: Seria o mestre de armas e especialista em combate. A mera escolha de armas, por si, já personaliza tremendamente a classe. Retomando aos clássicos, Gimli, Legolas e Boromir são guerreiros. Ainda assim, são personagens completamente diferentes. Esta seria a classe para jogadores que desejam um personagem que realmente brilhe no momento do combate, seja protegendo aliados, seja abatendo inimigos com o poder do aço.

MAGO: Seria o especialista em magias e conhecimento arcano. Aquele cuja contribuição no grupo se daria principalmente por meio de magias ofensivas e defensivas dentro do combate e magias de adivinhação e ilusão fora dele. Frágil em termos físicos, mas extremamente poderoso. É o tipo de personagem ideal para o jogador que deseja um personagem inteligente e um mestre na arte de conjuração de magias.

CLÉRIGO: Um combatente eficaz, e capaz de curar magicamente ferimentos, expulsar mortos-vivos, remover maldições e conjurar magias de proteção. É uma classe excelente para o jogador que deseja criar um protetor, que além de valor inestimável no campo de batalha, é a bússola moral do grupo. Jogadores que na vida real mais inseridos em atividades religiosas podem ter no clérigo um elo importante entre religião no mundo real e um personagem que personifique a moral religiosa.

LADINO: Em um grupo de crianças, pessoalmente mudaria o nome para “Caçador de Tesouros” ou algo do gênero para evitar passar uma visão ruim da classe. De qualquer forma, é a classe ideal para o jogador que deseja um personagem furtivo, silencioso, capaz de desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas e recuperar objetos perdidos. Requer cuidado com o aspecto “ladino” da classe, mas adaptando levemente o conceito da classe e a aventura em si, é uma excelente adição a qualquer grupo. Algo que ajuda muito na apresentação do ladino é relacioná-lo com Bilbo, de O Hobbit.

BARDO: O bardo é um personagem interessante porque possui de forma limitada habilidades de todas as outras classes acima; ele nunca será capaz de tomar o espaço de nenhuma delas, mas poderá servir como complemento em qualquer situação. Mais importante e marcante do que isso é a característica única do bardo, sua música, capaz de motivar aliados, desmoralizar inimigos e melhorar a aceitação do grupo em situações fora de combate. É um personagem leve de se jogar, com muitas opções de interpretação. Ideal para jogadores que desejam um personagem que possa ser útil em vários contextos e para jogadores que apreciam música e arte.

RANGER: Semelhante ao guerreiro, o ranger seria um especialista em combate. Por não utilizar armaduras pesadas ou escudos, ele é menos durável do que o guerreiro, mas é capaz de se mover em silêncio e se esconder quase tão bem quanto ladinos. No entanto, o diferencial da classe que faz com que ela seja interessante neste contexto mais restrito de classes está em sua habilidade de rastrear criaturas, ter um inimigo favorito e um companheiro animal. Para um jogador que deseja fazer um personagem ligado à natureza, ou que aprecie a ideia de se ter um companheiro animal, o ranger é uma classe que funciona muito bem.

Classes como o Bárbaro, Feiticeiro e Monge ficariam inicialmente de fora porque suas habilidades refletem aquilo que outras classes já fazem, apenas de forma mais exótica. O Paladino e Druida ficariam de fora deste contexto iniciante por serem classes um pouco mais complexas de se lidar, tanto no aspecto mecânico quanto interpretativo. No entanto, é muito interessante que nessa primeira campanha alguns apareçam como NPCs para aguçar a curiosidade dos jogadores iniciantes. Assim, em uma segunda campanha, eles poderiam escolher tais classes já mais cientes de como elas existem em um mundo de campanha. Mas mesmo assim, é importante mantermos a concepção de que cada classe representa um papel na aventura. Um papel que, por si só, não é capaz de chegar muito longe, mas que junto de outros, seria capaz de feitos realmente extraordinários. É nisso que está a beleza do RPG.

3 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"13 de fevereiro de 2026 às 13:37

    Os jovens de hoje não precisam jogar nada que não seja o NO-D&D, velho tolo! Os jogadores de hoje apenas querem jogar com avatares super-poderosos deles mesmos, como se fosse um manga isekai doentio, onde os “narradores” (Dungeon Master é um título opressor que deve ser descartado) devem atender a todas as vontades dos avatares e não punir por nenhuma falha ou decisão errada. Mas darei exemplos de personagens modernos, diversos e que inglobam verdadeiramente os arquétipos de fantasia nos moldes atuais. Vamos lá porque a lista vai ser boa, HAHAHAHAHAHA

    Guerreiro: Hoje os guerreiros não podem mais lutar e precisam ser diplomatas e amistosos, pois lutar é uma atividade masculina tóxica que deve ser eliminada. Mas as mulheres guerreiras são altamente incentivadas, como Lacradriel, Teela e muitas outras mulheres “fortes, independentes e empoderadas”.

    Mago: Os personagens hoje em dia não precisam mais estudar para usar magias. Todos podem usar magia, porque todos são especiais e podem ser e fazer tudo que quiserem. Além disso é só olhar as séries de fantasia atuais, como a continuação maravilha de “Willow na Terra da Heresia”, onde ele é um velho amargurado e Elora, a escolhida perfeita já que é um ser de luz feminino, pode lançar infinitos hadoukens apenas por querer e ficar com raiva.

    Clérigo: Agora a devoção aos deuses foi substituída na crença egocentristica do “Eu, Eu Mesmo e Apenas Eu” e outras pautas progressistas. Tome como exemplo a clássica clériga Mercion, que agora é uma feminista empoderada que recebe seus poderes divinos na crença autocentrista de beleza e que pode punir todos que meramente discordem dela. Ou o anão clérigo do maravilhoso grupo Fairbanks, que negocia com entidades astrais para ganhar seus poderes.

    Ladino: Os ladinos hoje meramente são pessoas que usam seus talentos para surrupiar bens alheios dizendo que estão “retomando o que lhes pertence” ou “estamos apenas quitando a divida histórica”. Mas os melhores ladinos são como o Grande Bruxo, que usam da politica para roubar todos na cara dura e serem adorados no final.

    Bardo: Esses são clássicos, só precisam ser maquinas sodomitas que copulam com qualquer coisa e usam sua voz e magia para saciar seus vícios. Só olhar exemplos como Madonna na vida real ou o bardo do Critical Role. Esqueça personagens como Astreya que usava sua voz para trazer esperança aos outros ou Mormund que usava sua astucia para mediar conflitos. Agora todos querem ser verdadeiros sex machines que fazem o que querem, quando querem e que gritam que a vida é injusta e que a culpa é dos outros quando algo dá errado.

    Ranger: Os rangers precisam ser removidos do jogo porque a ideia de caçar outros seres é uma atividade masculina tóxica e que precisa ser combatida. Mas a classe ainda pode ser usada para retratar mulheres caçadoras como amazonas que matam e mutilam homens porque e as são empoderadas e nunca são culpadas de nada. Mas elas precisam apenas amar umas as outras e serem veganas.

    Eu espero ter trazido muita “luz, discernimento, modernidade e diversidade”. Mostrando claramente o porque de jogar NO-D&D é melhor que todo o resto. Agora queimem seus livros de RPGs antigos junto com seus livros e quadrinhso de fantasia clássica e começem a a jogar NO-D&D 2024 e ler livros como “Ordenhando o Minotauro” e “Sodomizada pelos Orcs”, HAHAHAHAHAHAHA

    Além disso, não é mais preciso se preocupar com as crianças, pois o Canada já se entregou a Moloch e agora os médicos de lá, que juraram defender a vida, propuseram que crianças nascidas com alguma dita deficiência, como “não ser amada”, já podem sofrer eutanásia caso os pais queiram. Não vai demorar muito para que isso se espalhe para o mundo inteiro. É a prova máxima de amor, já que os pais irão poder serem livres da responsabilidade de criar um rebento, o Moloch nunca irá passar fome, e os bebes sacrificados nunca vão ficar sozinhos na barriga do grande demônio. É MUITO AMOR!!!!!!!!!!!!!! HAHAHAHAHAHAHA

    https://righttolife.org.uk/news/doctors-in-canada-propose-euthanasia-for-babies-with-disabilities

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    1. Pérfida Cria do Caos, como se atreve a profanar mais este local?

      Estou bem ciente da "atualização" que seus cultistas deparavados têm feito nos sistemas modernos de RPG em nome do "amor e inclusão". Enquanto veteranos que conhecem o verdadeiro espírito do RPG estiverem de pé, você e seus cultistas hediondos jamais prevalecerão! Suas "ordenhadoras de minotauros" jamais frarão frente aos seguidores de Gandalf e Aslam. Pois não há quantidade de mentiras no mundo que seja suficiente para apagar a Verdade.

      (Você tristemente descreveu muito bem como as classes de RPG são vistas atualmente. É algo deplorável de ver; anos atrás, riríamos muito lendo este seu texto, mas hoje, ele infelizmente reflete a mais pura corrupção da realidade que precisamos combater.

      Eu não sabia sobre essa situação específica do Canadá (um país que nunca prezou por uma boa moral e que agora caminha a passos largos rumo ao Abismo). É lastimável e enfurecedor a forma como banalizam a vida de inocentes. E muito preocupante que sim, se não estivermos muito atentos a nossas escolhas este ano, essa aboninação pode chegar com força a essas terras.

      Por esse tipo de situação que reforço com todos que conheço: Precisamos nos levantar e nos opor a essa onda de corrupção, que muitas vezes começa a se espalhar por meios "inocentes" como jogos ou histórias. De maneira ordeira, disciplinada e digna, precisamos fazer a nossa parte. Não podemos ficar de braços cruzados, porque se isso se alastrar, quem pagará pela nossa falha serão nossos filhos e netos, não nós.

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  2. Bacana! Semi-humanos como classes também poderiam funcionar bem.

    Outra abordagem talvez adequada para crianças seja aquela do saudoso Caverna do Dragão: se você escolhe usar o arco, vira o ranger; se pega a capa, é o ladrão etc. Que você acha?

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