Atualmente, creio que ser
impossível para uma pessoa responsável recomendar os livros atuais de D&D
para jovens e crianças começarem a jogar, uma vez que além mal estruturados em
termos de regras e complexo em termos de mecânicas, o jogo deixou de ser uma
experiência de trabalho em equipe e superação de desafios. Deixou de ser o que um
RPG precisa ser: Uma forma de entretenimento que nos faz crescer, mostrando a
importância de se trabalhar em equipe para alcançar algo que sozinhos, jamais
seria possível. Mostrando a importância da lealdade, de saber lidar com
limitações de recursos, com frustração e talvez, mais importante do que tudo,
mostrando que nada de realmente valioso se conquista sem planejamento, esforço
e sacrifício.
Ainda assim, é perfeitamente
possível mestrar para crianças usando simplificações de ótimos sistemas como
AD&D, D&D 3, Old Dragon e outros que seguem a mesma linha. E neste
quesito, é importante reforçar que simplificação não implica, de modo algum, em
empobrecimento. Neste sentido, talvez a primeira grande dúvida que surja é que
tipo de classes serão disponibilizadas a um grupo iniciante, especialmente
composto por crianças de 8-12 anos, que poderiam jogar e se beneficiar muito com
a experiência, mas que requer diversos cuidados.
Aqui trabalharemos com o conceito original das classes, apresentado no primeiro
D&D, e sacramentado no AD&D: Classes correspondem a arquétipo com
habilidades específicas. Competentes em sua área de atuação, mas jamais invencíveis,
e dependentes de outros nas áreas em que não possuem expertise. Por essa razão,
o número de classes era inicialmente bem menor, precisamente para evitar os
super-heróis medievais dos RPGs modernos e situações em que os papéis das
classes se confundem porque todas têm poderes demais (outro problema dos RPGs
recentes).
Assim, partindo do princípio de
que em uma aventura feita para crianças os papéis das classes devem ser bem
claros, fáceis de se entender e aplicar e definidos, minha sugestão é oferecer
de início apenas seis classes:
GUERREIRO: Seria o mestre de
armas e especialista em combate. A mera escolha de armas, por si, já
personaliza tremendamente a classe. Retomando aos clássicos, Gimli, Legolas e
Boromir são guerreiros. Ainda assim, são personagens completamente diferentes.
Esta seria a classe para jogadores que desejam um personagem que realmente
brilhe no momento do combate, seja protegendo aliados, seja abatendo inimigos
com o poder do aço.
MAGO: Seria o especialista em
magias e conhecimento arcano. Aquele cuja contribuição no grupo se daria principalmente
por meio de magias ofensivas e defensivas dentro do combate e magias de
adivinhação e ilusão fora dele. Frágil em termos físicos, mas extremamente poderoso.
É o tipo de personagem ideal para o jogador que deseja um personagem
inteligente e um mestre na arte de conjuração de magias.
CLÉRIGO: Um combatente eficaz, e
capaz de curar magicamente ferimentos, expulsar mortos-vivos, remover maldições
e conjurar magias de proteção. É uma classe excelente para o jogador que deseja
criar um protetor, que além de valor inestimável no campo de batalha, é a bússola
moral do grupo. Jogadores que na vida real mais inseridos em atividades
religiosas podem ter no clérigo um elo importante entre religião no mundo real
e um personagem que personifique a moral religiosa.
LADINO: Em um grupo de crianças,
pessoalmente mudaria o nome para “Caçador de Tesouros” ou algo do gênero para
evitar passar uma visão ruim da classe. De qualquer forma, é a classe ideal
para o jogador que deseja um personagem furtivo, silencioso, capaz de desarmar
armadilhas, encontrar passagens secretas e recuperar objetos perdidos. Requer cuidado
com o aspecto “ladino” da classe, mas adaptando levemente o conceito da classe
e a aventura em si, é uma excelente adição a qualquer grupo. Algo que ajuda
muito na apresentação do ladino é relacioná-lo com Bilbo, de O Hobbit.
BARDO: O bardo é um personagem
interessante porque possui de forma limitada habilidades de todas as outras
classes acima; ele nunca será capaz de tomar o espaço de nenhuma delas, mas
poderá servir como complemento em qualquer situação. Mais importante e marcante
do que isso é a característica única do bardo, sua música, capaz de motivar
aliados, desmoralizar inimigos e melhorar a aceitação do grupo em situações
fora de combate. É um personagem leve de se jogar, com muitas opções de
interpretação. Ideal para jogadores que desejam um personagem que possa ser
útil em vários contextos e para jogadores que apreciam música e arte.
RANGER: Semelhante ao guerreiro,
o ranger seria um especialista em combate. Por não utilizar armaduras pesadas
ou escudos, ele é menos durável do que o guerreiro, mas é capaz de se mover em
silêncio e se esconder quase tão bem quanto ladinos. No entanto, o diferencial
da classe que faz com que ela seja interessante neste contexto mais restrito de
classes está em sua habilidade de rastrear criaturas, ter um inimigo favorito e
um companheiro animal. Para um jogador que deseja fazer um personagem ligado à
natureza, ou que aprecie a ideia de se ter um companheiro animal, o ranger é
uma classe que funciona muito bem.
Classes como o Bárbaro,
Feiticeiro e Monge ficariam inicialmente de fora porque suas habilidades
refletem aquilo que outras classes já fazem, apenas de forma mais exótica. O
Paladino e Druida ficariam de fora deste contexto iniciante por serem classes
um pouco mais complexas de se lidar, tanto no aspecto mecânico quanto interpretativo.
No entanto, é muito interessante que nessa primeira campanha alguns apareçam
como NPCs para aguçar a curiosidade dos jogadores iniciantes. Assim, em uma
segunda campanha, eles poderiam escolher tais classes já mais cientes de como
elas existem em um mundo de campanha. Mas mesmo assim, é importante mantermos a concepção de que cada classe representa um papel na aventura. Um papel que, por si só, não é capaz de chegar muito longe, mas que junto de outros, seria capaz de feitos realmente extraordinários. É nisso que está a beleza do RPG.