sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

O que é preciso para uma boa aventura

Como costumo comentar aqui, o RPG, quando bem e devidamente utilizado, é uma ferramenta excelente para ajudar pais e filhos a passarem mais tempo juntos. Nas crianças, o RPG ajuda a desenvolver valores morais, senso de prioridade, planejamento, trabalho em equipe, o valor da amizade e a lidar com frustrações e contratempos. Mas apesar de todas essas coisas serem lições de vida valiosas que todas as crianças (e também adultos) devem aprender, o principal aqui é que pais e filhos passem mais tempo junto. E neste contexto, voltamos à premissa de que é o adulto quem brinca com a criança, e não o contrário.

Recentemente, li um pergaminho muito interessante escrito pelo jogador veterano conhecido como The Seeker, narrando como, de forma espontânea, ele começou uma espécie de jogo de RPG com a filha pequena apenas acompanhando o raciocínio da jovem garota enquanto criava aventuras baseadas na ambientação de um de seus livros favoritos. Compartilho abaixo a história, e àqueles que desejem ler no original, recomendo que entrem nesse PORTAL.

“Ao longo das férias, minha filha pequena e eu demos início a um experimento intrigante. Ela encanta-se com a obra de Beatrix Potter e não deixou de notar que em As Aventuras de Pedro Coelho (Ed. Companhia das Letrinhas) há um "mapa do mundo" em que se passam as histórias deste e vários outros personagens.

Certa tarde, ela teve a ideia de "passear" por esse mundo. Indagada sobre o ponto de partida, ela apontou para uma casa em que estavam a Srta. Moppet e seus filhos travessos, com os quais puxou assunto, narrando brincadeiras com os bichanos. De lá, seguiu por estradas, colinas, prados, pontes e ruas, sempre conversando com algum bicho que ali estivesse.

Após vários minutos paramos, para recomeçar outro dia. Cada "passeio" levava o tempo aproximado de um conto curto, e as interações foram se aprimorando. Por vezes um personagem pedia um pequeno favor, ou tinha algum problema que minha filha se dispunha de imediato a resolver.

Em um determinado momento, ela quis sair da estrada e adentrar a mata fechada ao norte da Colina do Touro, passando perto da casa de inverno do Sr. Raposão; o larápio se ofereceu para guiá-la mas, já conhecedora de suas artimanhas, nossa protagonista recusou a proposta.

Como estava sem lanterna, ela se perdeu na floresta, porém uma coruja apareceu e propôs mostrar o caminho para a saída em troca de algo que achasse interessante. Minha filha pensou um pouco e foi correndo para o quarto pegar um livro para dar de presente. (Afinal, o que mais poderia entreter a sábia coruja?)

A última aventura envolveu uma incursão pela horta cheia de perigos do Sr. Severino, para tirar Pedro Coelho de mais uma enrascada. Quando saíam de lá, dois cachorros partiram no seu encalço. Minha filha disse que tinha um osso com ela e o jogou aos cães para distraí-los.

Nesse momento, resolvi acrescentar um elemento ao nosso jogo: mostrei a ela um dado (ela já conta os pontos de cada face) e disse que, se saísse 1, algo péssimo aconteceria -- os cachorros continuariam atrás deles e ainda mais bravos, ignorando o osso; mas, com um 6, não só iriam atrás do osso, como também ficariam amigos dela!

Ela rolou o dado e me olhou, empolgada e curiosa, quando saiu 4. Disse que os cães foram atrás do osso e não voltaram -- o caminho estava livre! De volta à toca de Pedro, sãos e salvos, jantaram framboesas com pão e leite e dormiram tranquilamente.

Nada mal para um "protojogo" de aventura”.

Em minha opinião, esta é a melhor forma de se começar uma aventura; partindo da própria criança, dentro de algo que a interesse. Essa experiência mostra que para termos uma boa aventura, especialmente com nossos pequenos, não é necessário um sistema complexo, planilhas detalhadas, miniaturas ou qualquer coisa do gênero. Basta imaginação, um cenário considerado interessante às crianças envolvidas e a presença/orientação de um dos pais.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2026

Classes de Personagens ideais para primeiras campanhas

Atualmente, creio que ser impossível para uma pessoa responsável recomendar os livros atuais de D&D para jovens e crianças começarem a jogar, uma vez que além mal estruturados em termos de regras e complexo em termos de mecânicas, o jogo deixou de ser uma experiência de trabalho em equipe e superação de desafios. Deixou de ser o que um RPG precisa ser: Uma forma de entretenimento que nos faz crescer, mostrando a importância de se trabalhar em equipe para alcançar algo que sozinhos, jamais seria possível. Mostrando a importância da lealdade, de saber lidar com limitações de recursos, com frustração e talvez, mais importante do que tudo, mostrando que nada de realmente valioso se conquista sem planejamento, esforço e sacrifício.

Ainda assim, é perfeitamente possível mestrar para crianças usando simplificações de ótimos sistemas como AD&D, D&D 3, Old Dragon e outros que seguem a mesma linha. E neste quesito, é importante reforçar que simplificação não implica, de modo algum, em empobrecimento. Neste sentido, talvez a primeira grande dúvida que surja é que tipo de classes serão disponibilizadas a um grupo iniciante, especialmente composto por crianças de 8-12 anos, que poderiam jogar e se beneficiar muito com a experiência, mas que requer diversos cuidados.

Aqui trabalharemos com o conceito original das classes, apresentado no primeiro D&D, e sacramentado no AD&D: Classes correspondem a arquétipo com habilidades específicas. Competentes em sua área de atuação, mas jamais invencíveis, e dependentes de outros nas áreas em que não possuem expertise. Por essa razão, o número de classes era inicialmente bem menor, precisamente para evitar os super-heróis medievais dos RPGs modernos e situações em que os papéis das classes se confundem porque todas têm poderes demais (outro problema dos RPGs recentes).

Assim, partindo do princípio de que em uma aventura feita para crianças os papéis das classes devem ser bem claros, fáceis de se entender e aplicar e definidos, minha sugestão é oferecer de início apenas seis classes:

GUERREIRO: Seria o mestre de armas e especialista em combate. A mera escolha de armas, por si, já personaliza tremendamente a classe. Retomando aos clássicos, Gimli, Legolas e Boromir são guerreiros. Ainda assim, são personagens completamente diferentes. Esta seria a classe para jogadores que desejam um personagem que realmente brilhe no momento do combate, seja protegendo aliados, seja abatendo inimigos com o poder do aço.

MAGO: Seria o especialista em magias e conhecimento arcano. Aquele cuja contribuição no grupo se daria principalmente por meio de magias ofensivas e defensivas dentro do combate e magias de adivinhação e ilusão fora dele. Frágil em termos físicos, mas extremamente poderoso. É o tipo de personagem ideal para o jogador que deseja um personagem inteligente e um mestre na arte de conjuração de magias.

CLÉRIGO: Um combatente eficaz, e capaz de curar magicamente ferimentos, expulsar mortos-vivos, remover maldições e conjurar magias de proteção. É uma classe excelente para o jogador que deseja criar um protetor, que além de valor inestimável no campo de batalha, é a bússola moral do grupo. Jogadores que na vida real mais inseridos em atividades religiosas podem ter no clérigo um elo importante entre religião no mundo real e um personagem que personifique a moral religiosa.

LADINO: Em um grupo de crianças, pessoalmente mudaria o nome para “Caçador de Tesouros” ou algo do gênero para evitar passar uma visão ruim da classe. De qualquer forma, é a classe ideal para o jogador que deseja um personagem furtivo, silencioso, capaz de desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas e recuperar objetos perdidos. Requer cuidado com o aspecto “ladino” da classe, mas adaptando levemente o conceito da classe e a aventura em si, é uma excelente adição a qualquer grupo. Algo que ajuda muito na apresentação do ladino é relacioná-lo com Bilbo, de O Hobbit.

BARDO: O bardo é um personagem interessante porque possui de forma limitada habilidades de todas as outras classes acima; ele nunca será capaz de tomar o espaço de nenhuma delas, mas poderá servir como complemento em qualquer situação. Mais importante e marcante do que isso é a característica única do bardo, sua música, capaz de motivar aliados, desmoralizar inimigos e melhorar a aceitação do grupo em situações fora de combate. É um personagem leve de se jogar, com muitas opções de interpretação. Ideal para jogadores que desejam um personagem que possa ser útil em vários contextos e para jogadores que apreciam música e arte.

RANGER: Semelhante ao guerreiro, o ranger seria um especialista em combate. Por não utilizar armaduras pesadas ou escudos, ele é menos durável do que o guerreiro, mas é capaz de se mover em silêncio e se esconder quase tão bem quanto ladinos. No entanto, o diferencial da classe que faz com que ela seja interessante neste contexto mais restrito de classes está em sua habilidade de rastrear criaturas, ter um inimigo favorito e um companheiro animal. Para um jogador que deseja fazer um personagem ligado à natureza, ou que aprecie a ideia de se ter um companheiro animal, o ranger é uma classe que funciona muito bem.

Classes como o Bárbaro, Feiticeiro e Monge ficariam inicialmente de fora porque suas habilidades refletem aquilo que outras classes já fazem, apenas de forma mais exótica. O Paladino e Druida ficariam de fora deste contexto iniciante por serem classes um pouco mais complexas de se lidar, tanto no aspecto mecânico quanto interpretativo. No entanto, é muito interessante que nessa primeira campanha alguns apareçam como NPCs para aguçar a curiosidade dos jogadores iniciantes. Assim, em uma segunda campanha, eles poderiam escolher tais classes já mais cientes de como elas existem em um mundo de campanha. Mas mesmo assim, é importante mantermos a concepção de que cada classe representa um papel na aventura. Um papel que, por si só, não é capaz de chegar muito longe, mas que junto de outros, seria capaz de feitos realmente extraordinários. É nisso que está a beleza do RPG.

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2024

Pequenas Reflexões antes de começar uma aventura com crianças

O RPG, como jogo de contar histórias e interpretar papeis é uma atividade que pode ser conduzida, dadas as devidas adaptações, com grupos de virtualmente qualquer idade. Quando lidamos com crianças, no entanto, é importante que saibamos transmitir esse universo, histórias e personagens respeitando a capacidade cognitiva das mesmas, e também seus interesses. 

Pais que desejem conduzir essa experiência com seus filhos (ou mesmo sobrinhos, netos...) terão no RPG uma forma preciosa de passar tempo de qualidade com suas crianças, desenvolver vínculos, criar memórias e se divertir. Mais do que isso, terá uma oportunidade de ensinar lições de vida sobre valores como amizade, lealdade, causa e consequência, altruísmo e a importância do esforço conjunto para se conseguir algo. Em próximos pergaminhos, conversaremos sobre como o RPG pode ser usado para trabalhar valores morais, como criar uma ambientação adequada e como lidar com a questão da violência. Mas neste primeiro momento, acho importante destacar cinco pontos importantes, que devemos ter em mente antes de começar essa jornada com nossos pequenos:

1) QUEM ESTÁ BRINCANDO COM QUEM: Devemos nos lembrar que nós estamos brincando com as crianças, e não elas brincando conosco. Em outras palavras, não estamos jogando com nossos filhos para matar nossa saudade do RPG ou reviver os “velhos tempos”. Estamos fazendo isso para passar mais tempo com elas, nos divertirmos juntos e ensinarmos valores importantes.

2) USO DE TECNOLOGIA: As crianças de hoje são expostas desde muito cedo à tecnologia, celulares e aparelhos afim. Elas estão familiarizadas com essa realidade, mas ela não é, de modo algum, positiva para elas. Dessa forma, use o máximo de “papel” possível. Imprima imagens, cenários, ilustrações de personagem e o que mais achar interessante. Mas não utilize telas. Será uma “vitória adicional” se esse tempo de jogo puder manter as crianças (e nós mesmos) longe de tecnologia. Muitas vezes, os caminhos antigos são os melhores, e este é um dos casos.

3) TEMPO DE JOGO: É muito benéfico para crianças desenvolver sua capacidade de concentração, mas há limites que devemos saber respeitar. Para crianças pequenas, de 7-10 anos, muitas vezes uma aventura de 20-30 minutos já é o suficiente para que se divirtam sem ficarem saturadas. Elas dando sinais de que desejam continuar, não há problema em estender o jogo mais um pouco. No quesito de horário, não recomendo partidas à noite, porque por mais cuidado que tenhamos, a agitação e as situações da aventura podem gerar pesadelos.

4) LIDANDO COM A FRUSTRAÇÃO: RPG é um jogo de superação de desafios. Crianças precisam aprender que por mais que as protejamos, a vida não é fácil e que em vários momentos, ou nos esforçamos muito, ou não obteremos sucesso. Por vezes, mesmo nos esforçando, ainda podemos falhar no final. A aventura de RPG não deve ser algo “frustrante” para a criança, mas deve ensiná-la que coisas importantes requerem trabalho para serem conquistadas. Quando o pequeno grupo se deparar com desafios, sejam relacionados a combates ou não (falaremos mais sobre isso em breve), é importante que sintam que conquistaram algo importante, e juntos. E no caso de falha, é interessante dar a eles uma segunda tentativa. Um exemplo simples: O grupo de aventureiros precisa recuperar os mantimentos de uma pequena aldeia, que foram roubados por um bando de goblins. Os aventureiros podem elaborar um plano para conseguir recuperar os alimentos (furtividade, combate puro ou qualquer outra coisa que pensem com uma pequena ajuda sua). Não force a situação para que ela dê certo. Se eles tiverem uma ideia ruim (acontece muito mesmo conosco), deixe que falhem e tentem novamente uma outra abordagem. Isso será uma experiência de crescimento muito valiosa para eles, e os farão valorizar mais o sucesso da missão.

5) USANDO NOMES DOS PERSONAGENS, NÃO JOGADORES: Muitas mesas de jogadores adultos adotam a regra de que quando o mestre narra um determinado acontecimento, ele usa somente o nome dos personagens, não dos jogadores. esta é uma prática muito importante em um jogo para crianças, porque as ajuda a se "separar" de seus personagens. Se o jovem Pedro criou o guerreiro Thorim, é interessante que nós como mestres descrevamos o que acontece com Thorim, e não com Pedro. Um exemplo simples: Em uma situação de combate, Thorim está lutando contra um esqueleto. Dizer: "O esqueleto atingu o braço de Thorim, mas depois, Thorim o golpeou com sua espada e o derrotou" é melhor do que "Pedro, o esqueleto atingiu o seu braço, mas depois, você acertou um ataque nele e o derrotou". Especialmente quando lidamos com crianças, é importante separar a realidade da fantasia. Além de ajudar a criar um clima mais interessante na narrativa, utilizar nomes de personagens ajuda a criança a se desassociar de sua criação, entendendo que ambos são indivíduos diferentes.

Como os mais velhos de nós bem sabem, não existe “receita de bolo” para uma boa aventura de RPG, e muito menos para entreter crianças. No entanto, levando em consideração os cinco pontos que levantei acima, nossa chance de conseguir passar um tempo bom e útil com nossos pequenos aumenta consideravelmente.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

RPG como forma de pais educarem e passarem mais tempo com suas crianças

Ensina a criança no caminho em que deve andar, e ainda quando for velho, não se desviará dele”.

Independente da religião que uma pessoa escolha seguir, penso ser incontestável a sabedoria nessas breves palavras. A situação na qual nosso mundo está, e principalmente, nossos pequenos se encontram, é uma triste constatação da sabedoria dessa frase. Pais passam cada vez menos tempo com seus filhos, e estes são cada vez mais educados e ensinados por terceiros. Penso que não precisamos entrar aqui no mérito dos malefícios que surgem quando crianças crescem sem a presença constante dos pais, ou dos pretextos que muitos utilizam para “terceirizar” suas crianças. Tudo isso é bastante claro e já foi discutido à exaustão.

O que desejo aqui é compartilhar experiências que ajudam, de uma forma supreendentemente simples e valiosa, pais e filhos passarem mais tempo juntos. O jogo de RPG nada mais é do que um jogo de se contar histórias, nas quais os personagens superam desafios por algo que consideram importante. Diferente de um livro de fantasia, aqui os jogadores interpretam os heróis. E diferente de uma ida ao parque, onde as crianças brincam sozinhas enquanto pais se distraem com o celular, todos aproveitam o passatempo juntos. Verdadeiramente em família.

Se você é um jogador veterano que agora é um pai ou uma mãe, você certamente não precisa de alguém que lhe ensine a jogar RPG. Mas pode se beneficiar de conselhos e sugestões para aproveitar o hobby de forma saudável, segura e moralmente educativa com seus filhos. Se você nunca jogou RPG mas acha a ideia interessante, encontrará tudo o que precisa aqui para começar. Vários são os benefícios dessa prática, especialmente no quesito de orientação moral e discernimento de certo e errado. Mas o importante, acima de tudo, é que o conteúdo desse espaço ajude pais e mães a passarem mais tempo com seus filhos.